讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。或表现出敌意 。模拟让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,推测或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界。也可能阻止玩家继续观察其去向 。觉跟界工作可能十分复杂。踪或住按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计,
模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、饮酒、觉跟界这只是分析示例,当玩家长时间跟随随机NPC ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,系统就需要处理其行动终点 。并非已经确认的游戏实现方式 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。
一名从事程序工作的玩家推测 ,服务员巡桌和离席等行为 ,对方可能转身要求停止跟踪,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
作为比较 ,

按照这名玩家的设想,
